Инструменты по созданию нормальной карты

У каждого человека который хочет начать чем либо заниматься возникает вопрос, с чего же начать?
Разумеется надо начать с настройки программ для работы.

Начнем с самого простого и базового редактора Valve Hammer Editor - это редактор для создания базовой архитектуры. Туториалы(tutorials) тут не понадобятся (во всяком случае в начале), стандартный help файл имеет достаточно информации по настройке и последующего использования Хаммера. Вдобавок в каждой entity(описание находится в базовом хелп-файле) есть кнопка Хелп, имеющая персональный туториал, раскрывающий возможности именной этой ентити.

Следующий редактор, необходимый для маппинга под сурс, это Adobe Photoshop, и плагин для экспорта в VTF (формат текстуры), о самом фотошопе в интернете можно найти миллион сайтов, я расскажу только про экспорт.
Текстуры, которые держит движок Source должны быть:

  • 64х64
  • 128х128
  • 256х256
  • 512х512
  • 1024х1024
  • или 512х128 и тому подобное, но только эти размеры, то есть числа - степени двойки

Каждой текстуре нужен VMT фаил, в нем хранится описание каждой текстуры (яркость, отражаемость поверхности и материал, например, вода, камень и пр.) Для того что бы не парится и не писать его в ручную вам понадобится программа VMT Create.
А теперь запомните то что надо указать в создании VMT файла. Для базовой архитектуры (хаммер) значение LIGHTMAPPEDGENERIC, для моделей - VERTEXLITGENERIC.
Следующий идет(мною любимый) 3D MAX, и его плагины по экспорту в SMD формат, и импорту готовых текстур.
Выложу основные действия по экспорту модели:

  1. Создание самой модели и наложение текстуры
  2. Применение модификатора SMOOTH(установить уровень сглаживания на единицу)
  3. Применение модификатора Editable Mesh
  4. Создание кости(вкладка Systems две шестерёнки, кнопка Bones)
  5. Применение модификатора Skin и прикрепление кости
  6. Применение модификатора Unwrap UVW(возможно каждому элементу отдельно если текстура не легла правильно)
  7. Все экспорт в SMD

В следующей статье я постараюсь выложить урок по компиляции модели в формат MDL.
Обсуждение статьи